Urban Empire: Hintergrundbericht / Gebäudedesign

Mit dem folgenden Artikel vertiefen wir das Thema unseres letzten Entwickler-Updates (Die Gebäude in Urban Empire – vom Konzept bis zum finalen Asset) noch einmal. Mikko Tyni, der
Creative Consultant und Environment Concept Artist geht für uns ‚ans Eingemachte’:

Die Entwicklung von Gebäudedesigns für Urban Empire ist ein spannender Balanceakt zwischen architektonischer Prinzipientreue und den Vorgaben und Beschränkungen durch das Gameplay. Der Prozess beginnt üblicherweise mit einer umfangreichen Suche nach Ausgangsmaterial in Form von Dutzenden oder Hunderten von Fotos. Da das Spiel in einer Art „3D-Vogelperspektive“ dargestellt wird, reichen Fotos aus normalen menschlichen Blickwinkeln nicht aus – ebenso wichtig ist ein Blick von oben auf die Dächer und deren Strukturen. Google Earth und Bing Maps sind hervorragende Lösungen dafür.

Die Inspiration

Der Großteil unserer Inspiration ist mitteleuropäischen Ursprungs, weil das fiktive Land Swarelia zwischen den heutigen Grenzen von Österreich und Italien angesiedelt ist.
Ich bin viel durch Mitteleuropa gereist und die inspirierendsten Städte dabei waren Wien, München, Zürich, Brüssel und auch Kopenhagen.
Bestimmte Designs, besonders solche mit klar erkennbarem „Art Deco“-Touch, sind angelehnt an die britische Architektur in den 1930er Jahren, allen voran den Arbeiten von Charles Holden. Außerdem haben zahlreiche Spaziergänge durch die älteren Stadtviertel von Helsinki mit einem Smartphone und einem Notizbuch in der Tasche geholfen, verschiedene Lösungsansätze für architektonische Herausforderungen zu verstehen.

UrbanEmpire_TheaterConcept

Gebäude-Konzept: Das Theater

Architektur-Stile

Da viele der Gebäude im Spiel erstmals in den frühen historischen Perioden auftauchen, handelt es sich bei den am meisten verwendeten architektonischen Stilen um sogenannte „Revival-Styles“, wie zum Beispiel die Neugothik oder den Neoklassizismus, die im Europa des 19. Jahrhunderts besonders populär waren. Beim Fortschreiten in das frühe 20. Jahrhundert entdeckt man mehr und mehr die kennzeichnenden Charakteristika neuerer, experimenteller Baustile, wie zum Beispiel Art Nouveau oder der Internationale Stil. Schließlich triumphieren dann die Moderne und elementare Bauweisen über die traditionelle Architektur, wodurch später im Spiel eine facettenreiche Architekturlandschaft entsteht.

Erste Skizzen

Sämtliches Anschauungsmaterial wird schließlich genau analysiert, um die markantesten Elemente des jeweiligen Gebäudes zu identifizieren. Inspirierende Designs und Details werden ausgesucht, Notizen werden niedergeschrieben und die ersten Skizzen entstehen. Von hier an werden auch die Feinheiten des Spiels berücksichtigt. Da jedes Gebäude am Ende eine bestimmte Größe haben muss, sollte der Aufbau immer eine vereinfachte und kompaktere Version seines realen Vorbilds sein. Auf der anderen Seite sind Spieldesigner grundsätzlich froh, nicht denselben Regeln und Gesetzen wie echte Architekten unterworfen zu sein.

3D-Modelle & Blaupause

Zur Annäherung an den beabsichtigten Look wird zunächst ein grobes 3D-Modell erstellt; außerdem dient das der Visualisierung aus unterschiedlichen Betrachtungswinkeln. Die Umrisse werden verfeinert und das fertige Modell wird mit den bereits vorhandenen Gebäuden verglichen, um Wiederholungen in Aufbau und Erscheinungsbild zu vermeiden. Schließlich wird das 3D-Modell aus verschiedenen Winkeln gerendert, üblicherweise mindestens von oben, von vorne, von hinten und von der Seite. Eine finale Blaupause wird dann basierend auf diesen Rendermodellen gezeichnet und es werden zusätzliche Details wie Türen, Fenster, Balken oder Verzierungen hinzugefügt.

Arbeiten an einem Verwaltungsgebäude – viele Monitore helfen viel ;)

Arbeiten an einem Verwaltungsgebäude – viele Monitore helfen viel ;)

Die finale Phase

In der letzten Phase werden Materialien, Farben und architektonische Details festgelegt. Dazu werden zugeschnittene Thumbnails genutzt und deren beabsichtigte Verwendung wird durch Beschriftungen oder erklärende Zeichnungen spezifiziert. Das fertige Blaupausen-Set wird dann zusammen mit einer Auswahl an Fotos des Referenzobjektes und dem 3D-Modell an den Programmierer geschickt, der für die Übertragung all dieser Konzeptarbeit in das Spiel verantwortlich ist.